چون پرده برافتد نه تو مانی و نه من: پیش‌نمایشی بر Pyre

[ad_1]

پیش‌نمایشی بر Pyre

“به قلم کسرا کریمی اصل”

Pyre در لغت به سازه‌های چوبی‌ گفته می‌شد که در خیلی از فرهنگ‌های کهن آنگولاساکسونی به مانند ایرلند و انگلستان و همچنین هند شرقی برای سوزاندن مردگان در مراسم تدافین به کار می‌رفت، به این شکل که جسد فرد متوفی در بالای آن (در برخی فرهنگ ها در میانه آن) قرار گرفته و بستگان با آتش زدن قسمت زیرین Pyre، به نوعی در جدا کردن روح از بدن به فرد در گذشته به او یاری می‌رسانند، Pyre همچنین در خیلی از مواقع کاربرد نوعی سازه برای اعدام را داشته، به مانند ماجرای ژاندارک و کلیسا، کسانی که از قوانین و مرزها تخطی می‌کردند بر بالای آن سوزانده می‌شدند تا که عبرت دیگران شوند اما در نهایت چیزی که از Pyreها تا به امروز در فرهنگ عامه مردمان باقی مانده، سکویی برای رستگاری و تعالی روح از بدن است که گویا قرار است Supergiant Games در بازی آتی خود آن را به کل برای ما تغییر و بازتولید کند و بدل به چیزی سازد که بیشتر به سبد بسکتبال می‌ماند تا جایگاهی برای مرگ.

داستان تولید

اعضای Supergiant Games، ایده ساخت Pyre را حتی قبل از ساخت Bastion داشته‌اند ولی جرات پیاده سازی آن را تا بعد از ساخت Transistor در خود نمی‌دیدند، به گفته “Greg Kasavin” منتقد اسبق گیم اسپات و کارگردان و نویسنده تمامی عناوین استدیو آن‌ها در تمام مدت این ایده را در خود پرورش می‌دادند که ” بعد از مواجهه با شکست در شما چه حسی رخ می‌دهد و اینکه با چنین بار سنگینی چه‌طور مسیرتان را ادامه خواهید داد و در فردای روز شکست چه‌طور به چشمان دوستانی که از شما انتظار برد داشتند نگاه خواهید کرد؟ یا حتی به چهره شکست خورده خود در آینه؟ در مجموع کنار آمدن با عواقب تصمیمات اشتباهی که نباید هیچگاه مرتکب‌شان می‌شدید.”

در در همین تلاش برای بازتابیدن حس بازندگی آن‌ها به این نتیجه رسیدند که “ورزش”  می‌تواند استعاره کاملا مناسبی برای رسیدن به چنین موقعیت و مفهومی باشد، اینکه در یک شرایط بدون خشونت بتوان به عینیت مفاهیمی جون برد و باخت به طور کامل دست یافت و اینکه در نهایت چه‌طور می‌شود این‌ها را با یک فرم روایی پیچیده و در عین حال آوانگارد که امضای همیشگی Supergiant Games در ساخته‌هایش بوده ترکیبش کرد، خود Kasavin در این باره می‌گوید که: راستش از همان ابتدا حدس می‌زدیم که ترکیب همچین المان‌هایی به شدت گیج کننده باشد و خب ترس‌مان هم کاملا به جا بود ولی با این حال تلاش کردیم که با وارد کردن المان‌های رایج نقش‌آفرینی‌های نوبتی مثل زمان‌بندی و محدودیت منابع و گسترده کردن تاثیرات دو بخش مختلف گیم‌پلی بر روی یکدیگر یک بالانس نسبی در بازی ایجاد کنیم، تا مخاطبان بتوانند تا انتهای این مسیر با ما همراه شوند.

بازی بلاخره مدت‌ها بعد از شروع زمان ساخت در آپریل سال 2016 به عموم معرفی شد و اولین نسخه قابل بازی آن در PAX 2016 در اختیار عموم قرار گرفت، بازخوردهای عموم مطابق انتظار گیج شدن مخاطبان بود ولی در هر حال همه اینها به تیم سازنده کمک کرد که یک بازنگری کلی روی بسیاری از مکانیک‌های بازی صورت دهد تا بازی در بهترین حالت ممکن 25 جولای 2017، بعد از حدود 3 سال تولید در اختیار عموم قرار بگیرد ( پلتفرم‌های فعلی ویندوز و پلی‌استیشن4 ذکر شده‌اند، هر چند قطعا بازی به این بازه محدود نخواهد ماند)

باید منتظر چه بود

سوال خیلی خیلی سختی است! اول از همه اینکه هر تصوری از بازی‌ها دارید را به دور بریزید و بعد سعی کنید NBA Jam را در ذهنتان با Final Fantasy Tactics ترکیب کنید و همه این‌ها را با تمام چاشنی‌هایی که از Supergiant Games در ذهن دارید هم بزنید تا بفهمید این آشی که برای‌تان پخته‌اند چه طعمی دارد، برخلاف تمامی نقش‌آفرینی‌های غربی که بر تک قهرمانی بودن متکی هستند اینبار کنترل سه قهرمان نقاب‌دار تبعید شده در اختیار شما قرار گرفته که همه‌شان با توجه به توانایی شما در خواندن و نوشتن ( در دنیای بازی این چنین ویژگی‌ای امری به غایت نادر و در عین حال ممنوع است) به کمک‌تان برای نجات این دنیا نیاز دارند و باید آن‌ها را در این جهان برین همچون یک راهنمای باستانی از میان ستارگان هدایت کنید در مسابقاتی که شباهتی غریب به بسکتبال دارند کمکشان کنید، و تمام این‌ها را با یک عالمه مکانیزم به غایت نو و یک کاملا جهان جدید که سرشار از ارجاعات مختلف است گرد هم آورید تا بفهمید که احتمالا قرار است چه چیزی در این بازی بر شما رخ بدهد.

سازندگان در مورد بازی چه می‌گوید

Greg Kasavin در یکی از مصاحبه‌های محدودی که در مورد بازی انجام داده این‌طور گفته “ببینید ما یک استدیو مستقل 12 نفری هستیم و این استقلال برای‌مان بی‌نهایت مهم است، تمامی افرادی که روزی بر روی Bastion کار می‌کردند امروز دارند روی Pyre کار می‌کنند و این با هم بودن و با هم کار کردن برای ما خیلی مهم‌تر از چیزی است که دیگران گمان می‌کنند، چرا که تمامی دست‌آوردهایی که تا به امروز بهشان رسیده‌ایم ناشی از کار تیمی تک تک همین اعضا در کنار یکدیگر بوده و خوشبختانه امروز، در این لحظه ما در یک جایگاه ویژه قرار داریم که به عنوان یک استدیو کاملا مستقل می‌توانیم به موفقیت در ابعادی متناسب با خودمان دست یابیم، ولی مطمئن باشید که این موفقیت‌ها دست و پای ما را نمی‌بندد و بسیار مفتخریم که در هر یک از ساخته‌های خود توانسته‌ایم یک چیز کاملا جدید را خلق کنیم، از Bastion تا Transistor تا Pyre  که امروز بدان رسیده‌ایم.

برای ساخت این بازی تا چند ماه بعد از اتمام Transistor صرفا داشتیم تبیین می کردیم که دقیقا چه چیزی در ذهن داریم و چه‌طور باید آن را عملی کنیم، چون با بودجه شخصی بازی ساختن بسیار دشوارتر از چیزی است که فکرش را می‌کنید و هیچ هدر رفتی در سرمایه قابل توجیه نیست.

ایده اصلی Pyre از تجربیاتی که همه ما در کودکی بازی‌های 16 بیتی داشتیم می‌آید ولی خب هیچگاه تلاش نکردیم برای رسیدن به آن‌ها خود را از مدافتاده و از جریان روز جدا کنیم، دید ما به این بازی‌ها، این آثاری که در کنارشان رشد کردیم باعث شد تلاش کنیم که همانند آن‌ها از وارد کردن ایده‌ها و مکانیزم‌هایمان به بازی نترسیم و در ضمن سعی کنیم با همین خلاقیت خود به حسی کاملا مشابه با چیزی که این بازی‌ها زمانی در ما ایجاد می‌کردند برسیم، توجه داشته باشید که این یک کپی برداری صرف نیست.

Pyre در هیچ ژانری نمی‌گنجد ولی اگر بخواهیم محدودش کنیم شاید یک نقش آفرینی تیمی که در یک جهان برین فانتزی رخ می‌دهد لفظ مناسبی برای‌اش باشد، ولی در کل این بزرگترین جدایی ما از ژانر است و می‌شود گفت که در نهایت توانستیم از آن جلو بزنیم، تمامی مفاهیم ژانری امروز برای ما تغییر کرده، در سازه های قبلی اینطور نبود، جوری که مثلا ما تصمیم می‌گرفتیم در Bastion مثلا یک اکشن نقش‌آفرینی با عناصر Steampunk بسازیم و خود را با آن تطبیق می‌دادیم، ولی امروز این Pyre است که با ذهن ما تطابق پیدا کرده، با نگه داشتن عناصر متضاد در کنار همدیگر و چالش هیجان انگیز قابل احترامی که برای محدوده خلاقیت خود حفظ کردیم و ما امیدواریم که این ترجمان ذهنی در نهایت یک تجربه جالب توجه برای بازیکنان بدل شود.

دیگران در مورد بازی چه می‌گویند

به طور خلاصه همه در عین گیج شدن شگفت زده هستند، مسلما بازی از شدت پیچیدگی برخلاف Transistor نتوانسته دل ناشران بزرگی همچون سونی را برای مانورهای تبلیغاتی اختصاصی به دست آورد ولی خب در محافل کوچک‌تر از قبیل سایت‌ها، Pyre یکی از مورد انتظارترین تجربیات امسال است که همه متفق القول هستند نباید از دستش داد، شاید این جمله از منتقد IGN که گفته ” بازی نیامده با تمام غریبی و زیبایی‌های جهان منحصر به فردش در قلب ما جا باز کرده” حق مطلب را نرساند پس این گفته Gamespot که “فرای تمامی اتمسفرسازی‌ها و خلاقیت‌های ژانری، Pyre بی نهایت لذت بخش می‌رسد” کافی باشد، یا این گفته منتقد Polygon ” بازی Pyre ساخته‌ای جادویی، غریب و در عین حال زیباست”.

از سویی دیگر خیل عظیمی از طرفداران درخواست یک بخش چند نفره کامل را از بازی داشته‌اند، که سازنده در حال بررسی شرایط و پاسخ دادن به آن‌هاست.


انتظارات ما

برای بیان شیفتگی اعضای تحریریه به آثار Supergiant Games شاید مطالعه مطلبی که برای تولد Transistor نوشتیم کافی نباشد، و اینکه چه دعواهایی برای اینکه حق نقد بازی برای کدام منتقد است، صرفا تا این حد که Pyre یحتمل یکی از مورد انتظارترین بازی‌های ما برای سال 2017 است و همه منتظرند ببینند که اینبار در Supergiant Games تا چه حد قرار است تمام کلیشه‌های ژانری را به پارودی خود بکشاند و آیا می‌توان از Transistor اثر بهتری خلق کرد!

سخن آخر

Pyre را در لیست بازی‌هایی که بی هیچ صورتی نباید تجربه‌شان را از دست بدهید وارد کنید، با ذهنی باز به سراغش بروید و مطمئن باشید که چنین تجربیاتی در دوره و زمانه‌ای که خلاقیت زیر تعداد رزلوشن‌های گرافیکی مرده تقریبا بی نهایت نایاب است.


منبع متن: pardisgame

[ad_2]

لینک منبع

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *