فیل‌اسپنسر درمورد پیش‌خرید ایکس‌باکس وان‌ایکس و برنامه‌های نمایشگاه Gamescom مایکروسافت صحبت می‌کند

[ad_1]

مدیرعامل بخش ایکس‌باکس آقای فیل اسپنسر (Phil Spencer) درمورد ایکس‌باکس وان‌ ایکس کنسول آینده مایکروسافت، پشتیبانی از ایکس‌باکس وان‌ ایکس، نمایشگاه Gamescom و قابلیت پشتیبانی از عناوین کنسول ایکس‌باکس اصلی صحبت می‌کند. روز گذشته مدیرعامل بخش ایکس‌باکس آقای فیل اسپنسر در صفحه توئیتر خود به سوالات طرفداران درمورد ایکس‌باکس وان‌ ایکس پاسخ داد. او درباره کنسول آینده مایکروسافت صحبت نمود […]

فیل‌اسپنسر درمورد پیش‌خرید ایکس‌باکس وان‌ایکس و برنامه‌های نمایشگاه Gamescom مایکروسافت صحبت می‌کند

مدیرعامل بخش ایکس‌باکس آقای فیل اسپنسر (Phil Spencer) درمورد ایکس‌باکس وان‌ ایکس کنسول آینده مایکروسافت، پشتیبانی از ایکس‌باکس وان‌ ایکس، نمایشگاه Gamescom و قابلیت پشتیبانی از عناوین کنسول ایکس‌باکس اصلی صحبت می‌کند.

روز گذشته مدیرعامل بخش ایکس‌باکس آقای فیل اسپنسر در صفحه توئیتر خود به سوالات طرفداران درمورد ایکس‌باکس وان‌ ایکس پاسخ داد. او درباره کنسول آینده مایکروسافت صحبت نمود و به این نکته اشاره داشت که مایکروسافت آگاه‌ است که هرچه زودتر باید پیش‌فروش کنسول را آغاز کند و درحال حاضر “هیچ مشکلی” برسر راه وجود ندارد. آن‌ها هم‌اکنون درحال دریافت تائیدیه‌های نهایی هستند.

همچنین اسپنسر به این نکته اشاره کرد که مایکروسافت درنظر دارد تا در تابستان بیشتر درباره بهبودهای گرافیکی موجود در ایکس‌باکس وان‌ ایکس صحبت کند. آن‌ها مطلع هستند که بازیکنان دوست دارند تفاوت میان ایکس‌باکس وان‌ و ایکس‌باکس وان‌ ایکس را مشاهده کنند، بنابراین درحال کار برروی این قضیه هستند تا اطمینان یابند که این تمایزها را به بهترین شکل نمایان کنند و به مردم در تصمیم‌گیری برای خرید کنسول کمک کنند.

بعلاوه تائید شد که با عرضه ایکس‌باکس وان‌ ایکس باید منتظر ارائه بروزرسانی‌هایی برای عناوینی که هم‌اکنون در دسترس هستند، باشیم. اما درمورد بازی‌های جدیدی که قرار است در آینده منتشر شوند برعهده سازندگان خواهد بود: آن‌ها می‌توانند برای پشتیبانی از ایکس‌باکس وان‌ ایکس بهینه‌سازی عناوین خود را برروی دیسک بازی و یا بصورت محتوای دانلودی ارائه کنند.

صحبت از تابستان شد، اسپنسر همچنین اعلام کرد که بدلیل مسائل خانوادگی شخصا در مراسم Gamescom امسال حضور نخواهد داشت. او ادامه داد، مایکروسافت بزودی درباره برنامه‌های خود در کلن صحبت خواهد نمود. مورد بعدی که اسپنسر به آن اشاره داشت، قابلیت پشتیبانی از عناوین ایکس‌باکس اصلی بود که در مراسم E3 امسال از آن رونمایی شد. درحال حاضر بنظر می‌رسد که اکثر بازی‌ها بدلیل اینکه تغییر نرخ‌فریم و نسبت تصویر عناوینی که ‌هم‌اکنون منتشر شده‌اند کار بسیار دشواری است، از صفحه عریض پشتیبانی نمی‌کنند. ایکس‌باکس وان‌ ایکس کدهای اصلی ایکس‌باکس را اجرا خواهد کرد، بنابراین بازی‌ها دقیقا با همان ویژگی‌هایی که در گذشته ارائه شده‌اند، قابل تجربه هستند. پشتیبانی از سیستم Achievement ایکس‌باکس نیز نیازمند اعمال تغییراتی در هریک از عناوین است، و چنین چیزی اتفاق نخواهد افتاد. ممکن است صرفا Achievement‌ای برای تجربه بازی درنظر گرفته شود، اما اسپنسر با این کار مخالف است. او اشاره کرد که مایکروسافت فعلا از این مورد صرف‌نظر نکرده، اما درحال حاضر راه‌حل مناسبی نیز برای رفع آن پیدا نکرده است.

بنظر می‌رسد اکثر نکات و صحبت‌های اسپنسر درمورد برنامه‌های آتی مایکروسافت در تابستان و طی نمایشگاه Gamescom که در شهر کلن – آلمان – و از تاریخ ۲۲ – ۲۶ آگوست برگزار خواهد شد، رونمایی شوند.

منبع متن: gamefa

سامانه ارسال پیامکسامانه ارسال پیامک

برخی از امکانات سامانه اس ام اس راستین:
– بدون هزینه اولیه؛ تنها هزینه پیامک ها را پرداخت می نمائید!
-برگشت اعتبار پیامکهای گیرنده مسدود،دریافت رایگان پیامک
– شماره اختصاصی 12 رقمی رایگان در پنل رایگان و 10 رقمی رایگان در پنل ویژه!!
– هزینه ثابت 120 ریال برای هر پیامک در پنل رایگان و 115 ریال در پنل ویژه!!
– ارسال بر اساس پیش شماره تلفن همراه و کد پستی
– ارسال به تفکیک سن و جنسیت، ارسال به تفکیک استان، شهر و منطقه
– ارسال از طریق دکل مخابراتی و ارسال پیام به وایبر
– نظر سنجی پیامکی، مسابقات پیامکی، ارسال دوره ای
– خدمات برنامه نویسان
– و ده ها امکانات رایگان دیگر

عضویت


[ad_2]

لینک منبع

به دنبال علت نخستین | ۱۰ بازی برتر با موضوعات فلسفی

[ad_1]

فلسفه به عنوان مادر تمامی علوم، نقشی اساسی در تمامی هنرها دارد، فلسفه و فلاسفه بزرگ در شکل گیری دانش، حقیقت یابی و در ساختن آن چه که ما امروز از انسانیت می‎شناسیم نقشی بسیار مهم را ایفا کرده‌اند. نقشی که به هیچ عنوان قابل انکار نیست. در این میان نباید انکار کرد که در […]

به دنبال علت نخستین | ۱۰ بازی برتر با موضوعات فلسفی

فلسفه به عنوان مادر تمامی علوم، نقشی اساسی در تمامی هنرها دارد، فلسفه و فلاسفه بزرگ در شکل گیری دانش، حقیقت یابی و در ساختن آن چه که ما امروز از انسانیت می‎شناسیم نقشی بسیار مهم را ایفا کرده‌اند. نقشی که به هیچ عنوان قابل انکار نیست. در این میان نباید انکار کرد که در پس هر اثر رسانه‌ای و بسیاری از آثار هنری، تفکری وجود دارد که مفهوم اصلی اثر از آن نشأت می‌گیرد. تفکری که هرچند پوپولیسم مدرن و افراطی امریکایی که ظاهراً در جامعه ما هم طرفداران بسیاری دارد، آن را رد می‌کند. اما توسط بسیاری دیگر از مکاتب همچنان مورد تایید است. به این ترتیب می‌توانیم نتیجه بگیریم که اگر تمامی بازی های ویدئویی بار مفهومی نداشته باشند، حداقل بسیاری از آن ها چنین چیزی را در دل خود مخفی کرده‌اند. به همین دلیل در این مقاله به سراغ ۱۰ عنوان رفته‌ایم که مفهومی فلسفی را از علم فلسفه وام گرفته و به شکل و شمایلی زیبا و قابل درک، برای مخاطبان به نمایش گذاشته‌اند. عناوینی که برخلاف نظر بعضی، می توان آن ها را مفهوم اصلی بازی ویدئویی و هدف اصلی هنر نام نهاد.

ایده اصلی این مقاله بر اساس، مقاله‌ای با نام “Top 10 Games Witch Deal With Important Philosophical Issues” که در وب سایت GameFaqs.com منتشر شده است شکل گرفته. اما لیست، ترتیب آن و مفاهیمی که مقاله شامل آن‌هاست، کاملاً از طرف نگارنده هستند و هیچ گونه ترجمه‌ای صورت نگرفته است.

 The Talos Principle

The Talos Principle

سبک: معمایی
سازنده: Croteam
ناشر: Devolver Digital
سال انتشار: ۲۰۱۴
پلتفرم: PS4 – PC – Android – Linux

اصل تالوس، یک بازی معمایی و پازل است که با دید اول شخص روایت می‌شود. یک بازی تقریباً کم خرج و البته خوش رنگ و لعاب که حتی در ظاهر و نامش هم می‌توان سعی و تلاش سازنده ها برای اشاره کردن به مفاهیم عمیق را دید.

بازی شما را در نقش یک ربات اندروید قرار می‌دهد که طبق دستوراتی که از بالا و توسط موجودی برتر می‌رسد، باید معماهای بسیاری را حل کرده و از مشکلات بسیار زیادی عبور کند، تا بتواند با موجود برتر، در بلند ترین نقطه برج دیدار داشته و به او بپیوندد. در ابتدا لازم است بگوییم که تالوس، در حقیقت نام مردی ماشینی و مکانیکی است که از طرف زئوس مامور شده بود تا از اروپا در مقابل هجوم دزدان دریایی دفاع کند. تالوس اما ضعفی ساده داشت، قوزک پای این موجود بزرگ تنها نقطه ضعف او بود که در آخرهم به واسطه همین نقطه ضعف توسط یکی از یاران جیسون (در افسانه جیسون و آرگونات‌ها) کشته شد. اما نکته مهم در رابطه با این بازی این است که حقایق و مفاهیم گفته شده در این عنوان، از فلسفه نیچه وام گرفته شده است. البته بخشی از فلسفه او. در حقیقت اصل تالوس با روایت داستانش، و کشته شدن منبع الهامات بالا که دستورات را به شما منتقل می‌کرد، توسط خودتان، یکی از معروف ترین جملات فردریش نیچه را به سادگی و با یک روایت نه چندان پیچیده نشان می‌دهد. در حقیقت اصل تالوس، با جلو بردن داستان و نشان دادن این موضوع که اندروید تحت کنترل شما در واقع در جهانی شبیه سازی شده حضور دارد تا به نوعی برتری دست پیدا کند و بتواند نمونه‌ای از نسل جدید انسان باشد تا جایگزین نسل منقرض شده انسان ها در روی زمین باشد. او باید شایستگی خود را با دست یافتن به دانش و علم حقیقی نشان دهد . اما در بازی، دیگر یک منبع الهام از بالا که دستوراتی را ارائه کرده و خودش در نقطه ای نامعلوم حضور دارد، نمی تواند به عنوان منبع دانش و خرد شناخته شود.

تالوس، در حقیقت نام مردی ماشینی و مکانیکی است که از طرف زئوس مامور شده بود تا از اروپا در مقابل هجوم دزدان دریایی دفاع کند. تالوس اما ضعفی ساده داشت، قوزک پای این موجود بزرگ تنها نقطه ضعف او بود

پس شما، در نقش اندروید سردرگم بازی، باید از برجی که محل حضور منبع الهامات، یعنی موجودی به نام elohim (در عبری به معنای خدایان) است بالا رفته، به نوک آن رسیده و او را به قتل برسانید. و تنها و تنها با رسیدن به بالای برج و کشتن Elohim است که یک اندروید هم به آگاهی دست یافته و می‌تواند خرد و دانش بشری را در قالب اندامی ماشینی و جدید حمل کند. اندامی ماشینی که یاد اور بدن مفرغی و ماشینی تالوس است.
همچنین اصل تالوس، نگاهی جذاب به آگاهی و در حقیقت آن چه که انسان را انسان می‌کند دارد. بسیاری از فلاسفه معتقد هستند که آگاهی صفتی ذاتی انسان است و از بدو تولد در او وجود دارد. اما بسیاری دیگر معتقد هستند که آگاهی و خرد انسان در تعامل او با دنیا و محیط است که ساخته می‌شود. اصل تالوس، بدون شک پیرو دومین نظر است و آگاهی پروتاگونیست خود را در تعامل او با جهانی هرچند مصنوعی، می سازد. این بازی، یکی از سخت فهم ترین مفاهیم نیچه، و یکی از ماندگار ترین جملات او را مدنظر قرار می‌دهد. همچنین نیم نگاهی هم به مفهوم ابر انسان نیچه دارد، انسانی که از نیک و بد گذر کرده و دیگر در بند ارزش گذاری اخلاقی نیست. درست همانند نسل جدیدی از انسان های ماشینی که در اصل تالوس معرفی می‌شوند.

 XenoGears

XenoGears

سبک: نقش آفرینی ژاپنی
سازنده:  Square Soft
ناشر: Square Soft
سال انتشار: ۱۹۹۸
پلتفرم: PsOne

سری Xeno که یکی از معروف ترین و پرآوازه ترین سری بازی‌ها در سبک نقش آفرینی ژاپنی است، همیشه نگاهی فلسفی را در داستان همراه داشته، اما این نگاه فلسفی در سه شماره اولیه بازی، بیشتر از شماره های جدیدتر آن مشهود هستند و همچنین مفاهیمی بسیار عظیم تر و عجیب تر را مد نظر قرار می‌دهد. سری ژنو در شماره اول، مفاهیمی مهم از آموزه های فلسفه نوافلاطونی را مد نظر قرار داده و با بسط دادن داستانش حول محور این فلسفه، و البته کمک گرفتن از یکی از بزرگترین فلاسفه تاریخ، یعنی نیچه، به نقد و رد کردن فلسفه نوافلاطونی پرداخته و فرضیات آن ها را بر اساس نظریات نیچه و البته یکی از فلاسفه بزرگ یونان باستان یعنی ژنوفانس (در متون عربی و فارسی با نام زنوفانس شناخته می‌شود) مورد انتقاد قرار می‌دهد.
در ابتدا بهتر است که توضیحی ساده از اموزه‌های اصلی نوافلاطونیان ارائه کنیم. این فلسفه که توسط چندی از پیروان افلاطون بسط پیدا کرد، شباهت های بسیار کمی با نظریات اصلی افلاطون دارد.  نوافلاطونیان قصد داشتند تا به نوعی نگرش های دینی و مذهبی اساطیری یونان باستان را با الهیات مسیحیان پیوند دهند. نتیجه این پیوند عجیب و غریب، نوعی نگرش بود که ذاتی مطلق که شروع کننده همه چیز است را معرفی می کرد. نوعی چندخدایی و وحدت در عین یکدیگر، آن ها همچنین دو جهان را معرفی می‌کنند. جهان عینی که انسان در آن زندگی می‌کند و جهان معنوی که حقیقت همه چیز است. اما نکته مهم در اینجا نهفته است که پیروان این فلسفه، معتقدند که نفس انسان باید با تلاش و پشتکار به ذات اصیل خویش، یعنی موجودی که شروع کننده همه چیز است، در جهان معنوی بپیوندد.

سری Xenogears همیشه مسائل دینی و مذهبی بسیاری را مدنظر قرار می‌دهد، توجه به اعتقادات و نقش مهم مذهب در زندگی افراد از مشخصه‌های این سری است

این آموزه های بسیار ساده از نوافلاطونیان را در مقایسه با داستان اولین شماره از سری Xenogears بررسی می‌کنیم. در این داستان، چندتن از قهرمانان، در پی دوباره ساختن موجودی برتر و ماشینی به نام Deus هستند. این قهرمانان به طور کامل باور دارند که خودشان، به عنوان انسان هایی که در جهانی عینی و دروغین زندگی می‌کنند، در حقیقت از ذات Deus نشأت گرفته‌اند و برای رستگاری هیچ راهی جز بازگشت به ذات اصلی خودشان یعنی همان موجود برتر ماشینی که با نام Deus شناخته می‌شود، ندارند. این قهرمانان اما در آخر پی میبرند که Deus ماشینی است که بدون هیچ هدف خاصی ساخته شده و فقط به عنوان منبعی پوچ از دانش و الهامات برای بشر شناخته می‌شده است. اما در حقیقت Deus فقط موجودی بیهوده است که نمایانگر هیچ ذات اصیل و دنیای معنوی خاصی نیست.
جالب است بدانید که Deus که زبان لاتین و به خصوص در یونان باستان، به معنای خداست. قهرمانان ما در پی یافتن و ساختن و بازگشت دوباره به ذات خویش، یعنی Deus (خودتان معنایش را جایگزین کنید) بوده اند. موضوع دارای اهمیت، شباهت نام بازی با یکی از فلاسفه یونان باستان، با نام ژنوفانس است. ژنوفانس معتقد بود که انسان ها، با دست های خودشان موجودی برتر را می‌سازند و  نسبت به آن عشق و ایمان می‌ورزند و او را تنها راه رسیدن به رستگاری می‌دانند. این جمله به وضوح در داستان بازی Xenogears نشان داده می‌شود. چرا که قهرمانان ما به دنبال رستگاری، در پی یکی شدن با موجودی هستند که ساخته دست خودشان است. در این بازی و در پی نقد فلسفه نوافلاطونی‌اش، بازهم می توان ردپایی از نیچه، و جمله معروفش یافت، جمله معروفی که ممکن است تفسیرهایی غلط را به همراه داشته باشد. (به همین دلیل از نوشتنش خودداری میکنیم)

Live A Live

Live A Live

سبک: نقش آفرینی ژاپنی
سازنده: Square Soft
ناشر: Square Soft
سال انتشار: ۱۹۹۴
پلتفرم: SNES – Apple 2

این بازی یک عنوان قدیمی و البته ژاپنی عجیب و غریب دیگر است که در سال ۱۹۹۴ منتشر شده. راستش را بخواهید، در بین همه نقش آفرینی های ژاپنی غیر معمول، این یک دیگر نوبر است. بازی به طور کلی از ۹ مرحله تشکیل شده که مراحل هشت و نه در ابتدا قفل هستند. اما بازی باز می‌تواند از میان هفت مرحله دیگر، به صورت غیر خطی، هر یک را انتخاب کرده و بازی کند. هر کدام از این ۷ مرحله داستانی منحصر به فرد و بی ارتباط با مراحل دیگر دارند. به عنوان مثال چپتر Contact در دوران باستان و زمان انسان های اولیه رخ می‌دهد، جایی که انسان ها برای نجات دادن خودشان از یک دایناسور، قصد دارند دختری جوان را قربانی کنند تا خشم خدایان را از بین ببرند. یا مثلا چپتر The Strongest که در زمان حال (حالِ زمان انتشر بازی می شود ۱۹۹۴، حدود ۲۳ سال پیش) رخ می‌دهد و داستان دو مبارز هنرهای رزمی در ژاپن را بازگو می‌کند، یکی مبارزی که پس از شکست دادن هریک از حریفانش آن ها را می‌کشد و دیگری که فقط به قصد رسیدن به مرحله بزرگترین استاد، مبارزه‌ای محترمانه با دیگر اساتید دارد. در آخر این دو به هم رسیده و مبارز قاتل در نبرد نهایی شکست می‌خورد. هر ۵ داستان دیگر، که هر یک در زمان و مکانی متفاوت رخ می‌دهند، داستانی از جنگ، طمع، انتقام و فساد در میان انسان ها را بازگو می‌کنند. اما نکته مهم این است که در اکثر مواقع، تمامی این بدی ها به وسیله قهرمان داستان، و انتخاب خاص او از میان می‌رود. داستان در دو چپتر پایانی پیچیده تر شده و به پادشاه شیاطین و پایان دنیا و آخر الزمان پیوند داده می‌شود. اما ارتباط چنین بازی عجیبی با فلسفه چیست؟

توماس هابز معتقد است ذات شرور انسان فقط و فقط توسط دهنه بندی به نام لوایاتان (لویاتان) که همان دولت است، کنترل خواهد شد

Live A Live سوالی را مطرح می‌کند که به عنوان یکی از بزرگترین سوالات انسان در تاریخ فلسفه مطرح شده است. ذات انسان! سوالی که از ذات انسان و از خصوصیات ذاتی او می‌پرسد. آیا ذات انسان از جایی دیگر سرچشمه گرفته؟ آیا ذات انسان خشن و وحشی است؟ آیا انسان به ذات موجودی متعالی است که حالا درگیر بدی شده و به علت وجود امیالش از راه درست فاصله گرفته؟ آیا دلیل بدی های انسان در طول تاریخ، ذات اوست یا عاملی خارجی مثل شیطان؟
برای پاسخ به این سوال فلاسفه و جامعه شناسان بسیاری دست به کار شده‌اند. به عنوان مثال ماکیاولی که انسان را به ذات موجودی وحشی می نامد و حتی او را برای بدتر بودن (به خصوص در زمینه فعالیت های سیاسی) تشویق می‌کند. یا در میان کسانی که انسان را به ذات شرور می‌دانند، می توان از توماس هابز نام برد، کسی که معتقد است ذات شرور انسان فقط و فقط توسط دهنه بندی به نام لوایاتان (لویاتان) که همان دولت است، کنترل خواهد شد. اما در مقابل فلاسفه‌ای مثل روسو، بر این اعتقاد هستند که انسان به ذات موجودی پاک است و حضور او در جوامع انسانی است که موجب بدی های او می‌شود. در این میان Live A Live سعی نمی کند پاسخی برای این سوال بنیادی پیدا کند، اما با داستانش، شرایطی را محیا می‌کند که بازیباز، به زیبایی هرچه تمام تر، بنا به دانش و البته اعتقادات خودش، برای این سوال پاسخی مناسب پیدا کند. در حقیقت بازی به هیچ یک از نظریات بالا، تاکید ندارد، اما با نمایش دادن هردو، فهم آن ها را آسان تر کرده و مثل یک معلم خوب فلسفه عمل می‌کند.  Live A Live عنوانی عمیق با درونمایه های فلسفی و جامعه شناختی است که متاسفانه، چندان معروف و نام آشنا نیست.

 Shin Megami Tensei: Nocturne

Shin Megami Tensei: Nocturne

سبک: نقش آفرینی ژاپنی
سازنده: Atlus
ناشر: Atlus
سال انتشار: ۲۰۰۳
پلتفرم: PS2

بازهم سری شین مگامی تنسی و بازهم یک بازی عمیق و بی مانند دیگر، انگار که نام این سری با مفاهیم عمیق، مشکل، فلسفی و روانشناختی عجین شده است. حالا تصور کنید که سومین نسخه اصلی از سری باید چه مفاهیمی را مد نظر داشته باشد. بازی با شروع یک رویداد آخرالزمانی آغاز می‎شود و قهرمانش را در توکیو پساآخرالزمانی رها می‌کند. دنیایی که به وسیله یک رویداد عجیب به پایان رسیده و حالا پر شده از شیاطین و انسان هایی که با هم در حال جنگ هستند. در این میان، پروتاگونیست بی نام و نشان و البته در این مورد خاص، بی عقیده ما، باید روندی را آغاز کند که طی آن بتواند دنیا را از نو بسازد. داستان بازی به سبک دیگر عناوین سری مگامی تنسی، به شدت پیچیده و البته عمیق و پر مغز است. کافی است به جدال دو موجود، به نام لوسیفر و ارادهِ بزرگ در کل تاریخ و نزاع این دو برای بسط عقایدشان بر روی جهان ها اشاره کنیم. تا به عمق عجیب و غریب فلسفی بازی پی ببرید. اما موضوع جالب در مورد Nocturne این است که پروتاگونیست این عنوان، به هیچ چیز عقیده ندارد و این شما هستید که باید عقاید او را شکل دهید. و از دل این عقاید یک ایدئولوژی بیرون بکشید که دنیایی جدید را بر اساس آن پایه ریزی کنید. می دانم این موضوع در یک بازی کمی دور از عقل به نظر می‌رسد. اما مفهوم عمیقی با خودش به همراه دارد. شما چندین ایدئولوژی متفاوت در اختیار دارید که به واسطه آن می توانید شخصیت پروتاگونیستتان را شکل داده و سپس اقدام به بازسازی دنیا کنید.

پروتاگونیست در واقعه سازنده آخرالزمان، به موجودی نمیشه شیطانی بدل شده است، موجودی که حالا باید نظم حاکم بر جهان را شکل دهد

به عنوان مثال ایدئولوژی Shijima در بازی، به نوعی بیانگر ایدئولوژی فلسفی مونیسم یا یگانه انگاری است. این ایدئولوژی برپایه موضوع وحدت شکل گرفته و باور دارد که هستی همه چیز از یک جوهر یکسان و واحد سرچشمه می‌گیرد. و تمامی پدیده‌های موجود از یک جوهر یکسان سرچشمه می‌گیرند. بر اساس نظریات اسپینوزا، این جوهر یکسان خداست و دنیای مادی و معنوی با اینکه تفاوت دارند، هردو از خدا نشأت گرفته‌اند، اما هر یک از بخش های مختلف جوهر او. به این ترتیب تمامی دوگانگی هارا از میان برداشته و همه چیز را حاصل یک وحدت می‌داند. یا ایدئولوژی Musubi در بازی که بیانگر فلسفه سولیپسیسم یا نفس گرایی محض است. این فلسفه از ایده‌های رنه دکارت  (بله، همانی که می‌گوید: می‌اندیشم، پس هستم) شکل گرفته که شک گرایی و شک کردن به همه چیز را جایز می‌دانست. به عقیده این ایدئولوژی در وجود داشتن هیچ چیز جز ذهن و نفس خود نمی‌توان اطمینان داشت و هرچیزی بیرون از ذهن می‌تواند غیرواقعی باشد. تنها ذهن من است که می‌اندیشد و فقط ذهن منم است که به طور صد در صد وجود دارد. همچنین ایده Yosuga در بازی، نمایانگر نخبه گرایی و حتی نوعی داروینیسم اجتماعی است که معتقد است افراد برتر با استعدادهای ذاتی هستند که فقط حق حکومت بر مردم دیگر را دارند. از بزرگان این ایده می‌توان به هربرت اسپنسر و در مواقعی ویلفردو پاره‌تو (البته او برنامه جامعی برای چرخش نخبگان در سیاست در نظر داشت) نام برد.

به طور کلی، این اشارات به چند ایدئولوژی فلسفی و اجتماعی را نمی‌توان دلیل بر فلسفی بودن یک بازی دانست. اما نگاهی دقیق به نزاع میان این چنین ایدئولوژی هایی در قالب داستان یک بازی نقش آفرینی را می‌توان عمق فلسفی نام گذاری کرد. Nocturne به شما اجازه می‌دهد همچون یک انسانِ خالی از هرگونه پیش داوری و مثل لوح سفیدی که جان لاک توصیف کرد، به هرکدام از ایدئولوژی هایی که می خواهید چنگ زده و دنیا را بر اساس آن دوباره سازی کنید. اما نزاع میان این موضوعات چند نکته را بیان می‌کند. در ابتدا اینکه همه چیز در این دنیای مادی، به نوعی و به دلیلی ایدئولوژیک است و نمی توان موضوعی را یافت که بر اساس یک ایدئولوژی خاص شکل نگرفته باشد. و دوم اینکه هیچ کدام از این ایدئولوژی ها کامل نیستند و هیچ کدام به تنهایی نمی توانند دنیایی کامل و بی نقص را خلق کنند. البته اگر چنین چیزی وجود داشته باشد.

BioShock

BioShock

سبک: تیراندازی اول شخص
سازنده: ۲K Games
ناشر: ۲K Games
سال انتشار: ۲۰۰۷
پلتفرم: PS3 – Xbox 360 – PC

رسیدیم به شاهکار کن لوین، بگذارید بار دیگر اشاره کنم که ترتیب در این مقاله هیچ مفهومی نداشته و ما به هیچ وجه هیچ کدام از این آثار را برتر یا پست تر از دیگری نمی‌دانیم.
بایوشاک، شاهکار فراموش نشدنی کن لوین که بیشتر از اینکه فلسفی باشد، جامعه شناسانه است، اما هنوز هم به طرز اعجاب آوری در این لیست می گنجد. لوین نابغه ای است که در اثر ماندگار و فراموش نشدنی اش از همه چیز سخن می‌گوید. از کاپیتالیسم محض، از جامعه سکولار و آزادی و معنای آن، از سوسیالیسم و علم، از درجه بندی انسان ها، از پول و در اخر از ماده‌ای که همه چیز را برهم می‌ریزد.
لوین برای ساخت اثرش یعنی بایوشاک، به یکی از فلاسفه معاصر و تقریباً هم دوره و آثار او رجوع می‌کند. بر خلاف نظر عموم که تصور می‌کنند بایوشاک بر اساس یک رمان از خانم آین رند نوشته شده، لوین فقط درونمایه و پشتوانه فلسفی رپچر را از رمان نویسنده روسی- آمریکایی آین رند، یعنی اطلس شورید، وام گرفته است. فلسفه‌ای که به نوعی کاپیتالیسم یا سرمایه داری محض می‌رسد و فلسفه عینیت گرایی نام دارد. این فلسفه بیان می‌کند که واقعیت مستقل از خودآگاهی انسان ها وجود دارد و تنها راه شناخت این واقعیت برای انسان ها ادراک حسی و احساسات است. بر اساس نظریات آین رند، تنها هدف زندگی انسان یک چیز است، خوشحالی! و خوشحالی به وقوع نمی پیوندد و حقیقی نمی‌شود مگر با نوعی خودپرستی عقلانی. طبق نظر او، انسان ها فقط به دنبال اهداف و علایق شخصی خودشان هستند و فقط برای رسیدن به چنین چیزی تلاش می‌کنند، در واقع رند انسن را موجودی خود پسند و خودخواه می داند که فقط یرای رسیدن به اهداف خودش و بدون در نظر گرفتن ضرر و زیان دیگران، دست به تلاش می زند. پس تنها نظام سیاسی موجود که می تواند به این فردیت محض انسان ها پاسخ دهد و آزادی لازم برای دنبال کردن اهداف شخصی انسان ها را فراهم کند، کاپیتالیسم یا همان سرمایه داری محض است. به عقیده آین رند، انسان ها باید تنها گذاشته شوند و با فردیت محض و بدون دخالت دولت و جامعه به زندگی ادامه دهند. در رمان او، اطلس شورید، شرح داده می‌شود که دخالت دولت ها در اموری مثل صنعت و خلاقیت انسان ها، و در واقع اقتصادِ دولتی و غیر آزاد، چقدر شیطانی است و چقدر به هدف اصلی انسان، یعنی رسیدن به خوشحالیِ حاصل از خودپرستی عقلانی صدمه وارد می‌کند. رمان او به نوعی دفاعیه‌ای عظیم است برای کاپیتالیسم. اما این ایده باید در یک جا بلنگد مگر نه؟ که اگر اینطور نبود پس چرا لیبرالیسم خلق شده است؟ و در میان این همه آدم چه کسی نقص های چنین ایده‌ای را به دقت کن لوین بررسی کرده؟ هیچ کس! لوین با هوشمندی تمام، این ایده را در آثر، بایوشاک به زیبایی هرچه تمام تر نقد کرده و رد می‌کند.

لوین در اثرش از همه چیز سخن می‌گوید. از کاپیتالیسم محض، از جامعه سکولار و آزادی و معنای آن، از سوسیالیسم و علم، از درجه بندی انسان ها، از پول و در اخر از ماده‌ای که همه چیز را برهم می‌ریزد.

اندرو رایان، آنتاگونیست اصلی بازی، سعی دارد با خلق رپچر جامعه‌ای کاملا آزاد را که از نخبگان تشکیل شده بسازد، جامعه‌ای که نمایانگر سرمایه داری محض و به دنبال آن آزادی کامل است. رایان معتقد است با اینکه انسان ها به دنبال امیال و خواسته‌های خودخواهانه خود هستند، اما در راس این خواسته ها پول وجود دارد و نظام اقتصادی، همبستگی جامعه را حفظ می‌کند. این روند تا مدتی به همین شکل پیش می‌رود. اما با روی کار امدن Adam به سادگی همه چیز به هم می‌ریزد. به واسطه این ماده، انسان های آزاد اما عاقل، به طور تمام و کمال به مثال زامبی ها بر اساس امیال خودشان عمل می‌کنند و جامعه آرمانی آندرو رایان را تبدیل به یک قبرستان زنده می‌کنند. رایان به دنبال سر و سامان دادن به این وضعیت دست به هرکاری میزند و جنایت های بسیاری مرتکب می شود، او که نامش بی شباهت به این رند (اندرو رایان= این رند) نیست، با سرعتی باور نکردی از  نمادی برای آزادی تبدیل به دیکتاتوری بزرگ می‌شود. و دیکتاتوری به نظر لوین پایان راه کاپیتالیسم محض است. در دنیایی که کومونیسم، سوسیالیسم، دین و نوع دوستی جایی ندارند، رایان معتقد است که انسان به رستگاری دنیوی، یا همان خوشحالی مطرح شده در فلسفه آین رند خواهد رسید. اما، در جایی که خودپرستی محض حکم فرماست، چه کسی قادر است در مقابل تزریق بی رویه ماده ای به نام آدام و رسیدن به جهش های بیشتر و برتر بودن انسان ها نسبت به یکدیگر مقابله کند؟ و جهش ( که نماد خودپرستی انسان است) تا نقطه‌ای ادامه پیدا می‌کند که پایان راه کاپیتالیسم را نشان می‌دهد. لیون با کسی شوخی ندارد، او رساله‌اش را به زبان بازی می‌نویسد و کاپیتالیسم محض را به زیبایی نقد می‌کند. بایوشاک را شاید، بتوان جامعه شناسانه ترین بازی فلسفی دانست که توسط مردی خلق شده که حالا پیر شده!

 BioShock 2

BioShock 2

سبک: تیراندازی اول شخص
سازنده: Irrational Games
ناشر: ۲K Games
سال انتشار: ۲۰۱۰
پلتفرم: PS3 – Xbox 360 – PC

بایوشاک ۲ بازی مظلومی است. در ابتدا اینکه کن لوین به طور مستقیم در ساخت ادامه داستان رپچر ویران شده نقشی نداشت و این موضوع تا حد بسیار زیادی به نام بایوشاک ۲ ضربه زد. در قدم بعدی این گیم پلی تقریباً تکراری بازی بود که باعث شد  بازی BioShock 2، در میان دو شاهکار دیگر، یعنی نسخه اول و بایوشاک بی کران کاملاً محو شود. اما آیا این بازی، لایق چنین رفتاری بوده است؟ از نظر من … خیر!

بایوشاک ۲، در ادامه راه نسخه اول، به زیبایی یکی دیگر از ایده‌های تقریباً افراطی فلسفه سیاسی و جامعه شناسی را مورد بررسی قرار داده، و آن را در ابعاد یک شهر خیالی پیاده سازی کرده و در انتها با نشان دادن عواقب چنین ایده و فلسفه ای آن را به نقد می‌کشد. درست است که ایده بازی دوم به اندازه دیگر بازی ها شوک آور نیست و داستان آن هم کششی به اندازه دو شماره دیگر ندارد (خیلی ها با این جمله مخالف هستند!!!) اما در مفهوم و میزان فلسفی بودن… شماره دوم از پدر و پسرش هیچ چیزی کم ندارد. فلسفه مورد بحث در شماره دوم که اساس جامعه حاضر در رپچرِ بایوشاک ۲ را می‌سازد، فایده گرایی یا (utilitarianism) نام دارد. فلسفه‌ای که شاید در شکل حکومتی، به نوعی از دموکراسی و مردم سالاری هم برسد. اما تفاوت هایی با ذات اخلاقی مردم سالاری دارد. فایده گرایان اعتقاد دارند که هر کاری، جدا از ارزش گذاری های اخلاقی، اگر کمتر از آن که ضرر داشته باشد، دارای فایده باشد کاری نیک است. به زبانی دیگر، هر کنش و عملی، بسته به اینکه نتیجه مثبت آن برای اکثریت مردم، بیشتر از نتیجه منفی آن  برای اقلیت مردم باشد، امری نیک و پسندیده است. به عقیده آن ها قانون باید طوری ساختارمند شود که بیشترین سود را برای بیشترین تعداد افراد جامعه فراهم کند. در بطن این نظریه، مشکل بزرگی وجود دارد، و مشکل اینجاست که این نظریه به سادگی هرچه تمام تر، اقلیت را کاملاً نادیده گرفته و حق و حقوق آن ها در مقابل سود و خوشحالی اکثریت پایمال می کند. جز این هم انتقادات بسیاری بر این نظریه وارد است. مثلاً اینکه فایده گرایی نظریه‌ای است که موجب نوعی هرج و مرج اخلاقی می‌شود. چرا که  تمامی افراد جامعه در همه مواقع باید به بیشتر از آن که به فکر خود باشند، کنش خود را بر اساس اینکه برای اکثریت مفید است یا خیر ارزش گذاری کنند و این موضوع ممکن است گاهی به ضرر شخص و خلاف مقصود وی باشد و گاهی ممکن است افراد برای منفعت اکثریت بر ضد خود شخص عمل کنند! این حالت نوعی هرج و مرج اخلاقی را ایجاد می‌کند.

فایده گرایی، اقلیت رنج کشیده را به طور کامل انکار می‌کند، نتیجه مثلت برای بیشترین تعداد افراد جامعه، اما ان دسته که رنج می‌کشند چه؟

اما در بایوشاک ۲، خانم دکتر سوفیا لمب، یک فایده گرای افراطی است. او که بعد از مرگ رایان، کنترل آنچه که از رپچر به جا مانده را برعهده گرفته است. سعی می‌کند با رواج دادن ایده فایده گرایی، خوشحالی را برای اکثریت مردم رقم بزند. اما این موضوع با شکستی بزرگ مواجه می‌شود. دکتر لمب آزمایشاتش را برای ساخت موجودی که به هیچ وجه منافع شخصی را در نظر نگیرد بر روی دختر خودش آغاز می‌کند، چرا که انتخاب دختر خودش کمترین ضرر را برای اکثریت و بیشترین فایده را برای آن ها دارد و بر اساس نظریه فایده گرایی، امری نیک است.اما نتیجه آزمایش موجودی است که فقط فایده اکثریت را دیده و برای رسیدن به چنین هدفی از هیچ چیزی حتی، کشتن خودش و ناجی خودش، و یا حتی کشتن چندصد نفر ترسی ندارد. این موجود که به هیچ چیز جز فایده اکثریت فکر نمی کند، درست همانند نقد هایی که به نظریه فایده گرایی وارد شده، کم کم اقلیت ها را از می برد. به این ترتیب باز اقلیت هایی شکل می‌گیرند که باید برای فایده اکثریتی که روز به روز در حال کاهش است قربانی شود. و در چنین شرایطی فایده گرایی به راه کج می‌رود. سوفیا لمب در حقیقت به دنبال خوشحال کردن اکثریت مردم بود و برای سود رساندن به همان اکثریت حتی حاضر شد بر روی دختر خودش آزمایش کرده و او را به موجودی عجیب تبدیل کند. اما در این لحظه، چه چیزی از میان رفته؟ حقوق اصلی زندگی یک فرد که از نظر فایده گرایی در اقلیت است پس اهمیتی ندارد؟ حتی اگر دختر خودت باشد؟
بایوشاک همیشه بازی عمیقی بوده، و اینبار، دست بر روی فایده گرایی که به نوعی مادر لیبرالیسم است می‌گذارد. و آن را هم مورد نقد قرار داده و آن را راه حل نهایی رستگاری انسان نمی داند.

BioShock : Infinite

BioShock : Infinite

سبک: تیراندازی اول شخص
سازنده: Irrational Games
ناشر: ۲K Games
سال انتشار: ۲۰۱۳
پلتفرم: PS3 – Xbox 360 – PC

نکته اصلی این است که در رابطه با اخرین نسخه بایوشاک بحث بسیار است. چرا که در این نسخه، علاوه بر ایده اصلی دو نسخه قبلی، یعنی هدف قرار دادن نوعی فلسفه سیاسی و جامعه شناختی که نوع حکومت را تعیین می‌کرد. لوین به نوعی اصلی ترین نظریه خود را هم وارد ماجرا می‌کند. بر خلاف دو نسخه قبلی که در شهر زیر اقیانوس، یعنی رپچر به وقوع می‌پیوندند، اینبار داستان بازی در شهری فرای ابرها با نام کلومبیا روایت می‌شود. جامعه‌ای که برخلاف کاپیتالیسم شماره اول و دموکراسی شماره دوم، بر اساس تئوکراسی یا حاکمیتی دینی کنترل می‌شود. به عقیده فلاسفه یونان باستان، حکومت تئوکراسی، در حقیقت حکومت خداوند است. برخلاف دو جامعه قبلی، که در اولی خواسته های شخصی و خودپرستی عقلانی مد نظر بود و در دومی نوع دوستی و گذشت از خود برای دیگران، در این شماره، خدا پرستی و گذشت از خود برای گسترش حاکمیت خداوند بر روی زمین مد نظر است. همچنین موضوع مهم دیگر در این بازی، نگرش خاص مردمِ شهر و نوعی جزم گرایی (دگماتیسم و تعصب) در آن ها است. آن ها بر اساس یک ایدئولوژی خاص زندگی می‌کنند. پیامبری که خود را نماینده نیرویی برتر در شهر معرفی می‌کند، در کلمبیا برای تمامی افراد، سبک زندگی، امیال و حتی مرگ و زندگی آن ها نقشه راه می‌کشد و قوانینی را وضع می‌کند. این درحالی است که در رپچرِ رایان، تمامی قوانین بر اساس آزادی وضع شده بود و چنین جامعه‌ای رفته رفته تباه شد. همچنین در جامعه لمب نقشه راه و ارزش گذاری کنش های انسانی بر اساس فایده گرایی و میزان فایده کنش برای اکثریت مشخص می‌شد. اما در کملبیا، ارزش گذاری کنش ها و اعمال افراد بر اساس نظر کامستاک (که فرستاده نیرویی برتر در شهر است) انجام می‌شود. همچنین در بازی های قبلی هیچ پادشاه یا آقابالاسری برای مردم وجود نداشت و حاکمیت سیاسی به نوعی با اینکه افرادی در راس بودند، اما در دست مردم قرار داشت. این در حالی است که در کلمبیا همه چیز به یک فرد که خود را فرستاده خدا می نامد وابسته است. در چنین جامعه‌ای در ابتدا جزم اندیشی یا دگماتیسم افراطی شکل می‌گیرد. به این معنا که یک سری باور و اعتقاد غیر تاریخی و غیر انتقادی در جامعه رواج پیدا کرده و توسط همه مورد قبول واقع می‌شود. در حالی که این اعتقادات در طول تاریخ هیچ گاه مورد آزمایش قرار نگرفته‌اند و هیچ گاه در مقابل انتقادات از خود دفاع نکرده‌اند. جزم اندیشی مشروعیتی عجیب و غیرقابل باور به شخصیت در رأس حکومت می‌دهد و به این دلیل است که تمامی حرف های کامستاک توسط مردم کلمبیا مورد پذیرش قرار می‌گیرد. اما حکومت دینی، باعث بروز مشکلاتی دیگر هم می‌شود. مشکلاتی مثل قوم مداری (همانطور که در طول تاریخ توسط یهودیان و اعراب شاهدش بودیم) ، چرا که جامعه دینی این باور را دامن می‌زند که عده‌ای از قومی خاص که پیامبر از میان آنان انتخاب شده است، در جانب خدا برتر هستند و باید بر دیگران سروری کنند. این شرایط در کلمبیا به وضوح دیده می‌شود و چون کامستاک سفید پوست است، ایرلندی ها و سیاه پوست ها به شدت در معرض نژاد پرستی هستند. در چنین شرایطی جزم اندیشی مردم اجازه نمی‌دهد که مشکلات جامعه را ببینند و عقاید خود را صد در صد درست فرض می‌کنند. این نقد اصلی بایوشاک اینفینیت به نوع حکومتی است که در کلمبیا وجود دارد. به این ترتیب سری بایوشاک، تمامی حکومت های رایج در جهان را نشان داده و به زیبایی مورد نقد قرار می‌دهد.

جزم اندیشی مشروعیتی عجیب و غیرقابل باور به شخصی در رأس حکومت می‌دهد و به این دلیل است که تمامی حرف های کامستاک توسط مردم کلمبیا مورد پذیرش قرار می‌گیرد.

اما نکته مهم دیگر در رابطه با نسخه بی‌کران، موضوع جبرگرایی است. بر اساس این عقیده، کنش ها و تصمیمات انسان همگی حاصل زنجیره‌ای از رخدادهای علت و معلولی هستند. به عقیده هیوم، یکی از بزرگترین فلاسفه تجربه گرا، آزادی چیزی نیست جز حق انتخاب در اتخاذ زنجیره‌ای از کنش ها (اعمال) ، هیوم توضیح می‌دهد که ما حق انتخاب داریم که از جایمان بلند شویم، اما اگر تصمیم بگیریم که این کار را نکنیم، همچنان گزینه ایستادن برایمان وجود دارد و این آزادی است. اماجبر گرایان اعتقاد دارند که همین تصمیمات و حق انتخاب ها از طریق زنجیره علت و معلولی و محیط به ما تحمیل می‌شوند، و حتی در صورتی که ما تصمیماتی مختلف را اتخاذ کنیم نتیجه‌ای یکسان خواهند داشت. حال کن لوین در بی کران وضعیتی عجیب را رقم می‌زند. او با وارد کردن نظریه هیو اورت، یک فیزیکدان بزرگ، نظریه دنیاهای موازی‌اش را تکمیل می‌کند. به عقیده اورت، در لحظه‌ای که ما تصمیم می‌گیریم، یک دنیای موازی بر اساس تصمیم دیگر ما شکل می‌گیرد. به عنوان مثال وقتی بر سر دوراهی به سمت چپ برویم، دنیایی موازی ساخته می شود که ما در آن به سمت راست خواهیم رفت. به این ترتیب، بوکر در لحظه غسل تمعید، با پذیرفتن غسل دنیایی موازی را ایجاد می‌کند که در آن به کامستاک بدل می‌شود و با نپذیرفتن غسل به بوکری که برای نجات الیزابث به کملبیا می‌رود. به این ترتیب، چرخه‌ای شکل می‌گیرد، بوکر در هر دو دنیای موازی، محکوم به از دست دادن دختر خودش است، چرا که اعمال او، باعث می‌شوند که در هر دو صورت، الیزابث را از دست بدهد. او در چرخه‌ای گرفتار می‌شود که در آن به طور مدام برای نجات الیزابث به کلمبیا رفته و شکست می‌خورد. تا اینکه این چرخه با مرگ او در لحظه غسل تمعید، یعنی در لحظه خلق شدن چوپان دروغگو و کاسمتاک از میان می‌رود. لوین در این بازی نوعی جبرگرایی را مد نظر قرار می‌دهد که آزادی اراده را به سخره می‌گیرد. بوکر با هر انتخابی که داشته باشد، الیزابث را از دست خواهد داد و این جبر زنجیره‌ای از علت هاست که به او تحمیل شده.

Planescape: Torment

Planescape: Torment

سبک: نقش آفرینی
سازنده: Black Isle Studios
ناشر: Interplay Entertainment
سال انتشار: ۱۹۹۹
پلتفرم: PC – Android – Dreamcast

راستش گفتن از فلسفه اگزیستانسیالیسم، هم از حوصله این متن خارج است و هم از دانش نگارنده حقیر، اما در نگاهی ساده، می‌شود اگزیستانسیالیسم اینگونه تعریف کرد که چون اصالت وجود با بشر است و او مفهومی از قبل ساخته و پرداخته نیست و قوانینی را اطاعت نمی‌کند. هیچ مفهومی قبل از بشر او را توصیف نکرده و بشر است که مفاهیم را می‌سازد، او قوانین را می‌سازد و به دنبال تمامی این‌ها، بشر است که معنای زندگی را می‌سازد. در حقیقت فیلسوفان این فلسفه معتقد‌اند که بشر به زندگی خودش معنا می‌بخشد. از میان بزرگان اگزیستانسیالیسم می‌شود به ژان پل سارتر، فردریش نیچه (در مواقعی)، داستایوفسکی، فرانتس کافکا و حتی هرمان هسه اشاره کرد. بسیاری از پیروان و نظریه پردازان این فلسفه نویسنده هایی بزرگ هستند که آثاری بسیار فاخر از خودشان به جا گذاشته‌اند. اگزیستانسیالیسم با نهیلیسم (هیچ انگاری) و ابزوردیسم تفاوت های بسیاری دارد. زیرا اگزیستانسیالیسم برخلاف دو فلسفه دیگر، معتقد است که انسان می‌تواند به زندگی معنا ببخشید، چرا که او جوهره و اصل وجود و هستی است، و بنا به همین دلیل، او می‌تواند تصمیم گیرنده برای معنا و مفهوم هرچیزی باشد. این درحالی است که نهیلیسم زندگی را از پایه و اساس بی معنا می‌داند و معتقد است که هیچ کس نمی تواند برای آن معنایی بیابد. ابزوردیسم هم معتقد است که میان جست و جوی انسان برای معنا و بی معنایی زندگی، تضاد وجود دارد، اما انسان با پذیرش این تضاد به جست و جویش ادامه می‌دهد و راضی می‌شود. اما درگیر رضایتی پوچ که خوشحالی پوچی به همراه دارد.

آیا بی‌نام، پروتاگونیست بازی، همچون اگزیستانسیالیست‌ها، اصالت وجود را به خودش می‌دهد و جست و جویش را به عنوان معنای زندگی در نظر می‌گیرد و به این طریق حقیقت زندگی را معنی می‌کند؟

اما Planescape: Torment چه ارتباطی با این فلسفه دارد؟ نام بازی مخصوصا در بخش دومش، معنایی عجیب را به دنبال دارد، Torment را می توان عذاب و درد ترجمه کرد. و داستان این بازی دقیقاً روایت گر نوعی عذاب و درد عظیم و پایان ناپذیر است. بازی در رابطه با مردی است که با عنوان “بی نام” شناخته می‌شود. او موجودی نامیرا و فناناپذیر است که زندگی های بسیاری را از طریق تناسخ گذرانده و این روند به قدری ادامه پیدا کرده که او حالا نام و تمامی خاطرات خودش را فراموش کرده است. در میان یک بازی نقش آفرینی کلاسیک درجه یک، شما با بی نام همراه می‌شوید و در جست و جوی بی پایان او برای یافتن نام و شخصیت، داشته ها و خاطراتش شرکت می‌کنید. بی نام در جهان‌های موازی سری Planescape که سطوح متفاوتی از وجود در جهان های گوناگون را معرفی می‌کنند، آواره است و سطوح متفاوت را در جست و جویی که هزاران سال به طول می‌انجامد پشت سر می‌گذارد. او در پی یافتن شخصیت، نام و حقیقت وجودی خودش است. در چنین شرایطی دشوار است که فلسفه اصلی این بازی را کشف کنیم. جست جوی بی پایان بی نام در جهان های متفاوت که با درد و رنجی بی پایان و وصف نشدنی همراه است از نبود هویت، شخصیت و حتی نام سرچشمه گرفته، به کدام یک از انواع فلسفه مربوط است؟ بی نام چطور چنین زندگی بی معنا و دردناکی را تاب می‌اورد؟ او چطور به بی معنایی مطلق این جست و جوی بی سرانجام معنا می‌دهد؟ اصلاً یافتن خاطرات و شخصیت چه معنایی دارد؟ فایده داشتن نام و شخصیت در دنیایی که هیچ مفهومی برای زندگی‌ات در نظر نگرفته چه معنایی خواهد داشت؟
در حقیقت علاوه بر تحمل درد و رنج بی نام و همراهی با او، نمی توان به طور دقیق فلسفه‌ای که بی نام خودش را با آن متقاعد می‌کند را تشخیص داد. آیا او همچون اگزیستانسیالیست‌ها، اصالت وجود را به خودش می‌دهد و جست و جویش را به عنوان معنای زندگی در نظر می‌گیرد و به این طریق حقیقت زندگی را معنی می‌کند؟ یا اینکه بر اساس ابزوردیسم صرفاً نبود معنا در چنین زندگی‌ای را پذیرفته و با این بی معنایی کنار امده و کاری بیهوده را مدام تکرار کرده و سعی می‌کند خوشحال باشد؟
دقیق مشخص نیست، اما به نظر نگارنده، بی نام، بر اساس فلسفه اگزیستانسیالیسم، خودش را مبنای وجود دانسته و به همین دلیل، با عزمی راسخ که حاصل از انتقال حقیقت زندگی به شرایطش است، به دنبال هویت خودش می‌گردد.

Silent Hill 3

Silent Hill 3

سبک: وحشت و بقا
سازنده: Team Silent
ناشر: Konami
سال انتشار: ۲۰۰۳
پلتفرم: PS2 – PS3 – PC – Xbox 360

سری بازی های Silent Hill همیشه به علت پشتوانه و درونمایه روان‌شناسانه‌شان شهرت داشته‌اند و شاید دیدن یکی از عناوین این سری در لیستی که قصد دارد بازی های فلسفی را معرفی کند، دور از انتظار باشد. اما از آنجایی که فلسفه مادر تمامی علوم است، روان شناسی را به راحتی می‌توان در حیطه فلسفه بررسی کرد. اما هدف ما امروز چیز دیگری است. در شماره سوم سایلنت هیل، برخلاف دو شماره قبلی، ما با پروتاگونیستی همراه هستیم که مشکلات روانی خاصی ندارد و فردی سالم است که فقط بحرانی موقتی را از سر می‌گذراند. به خاطر وجود همین شخصیت و عدم وجود بیماری روانی خاص و شدید در او است که می توان به راحتی پای فلسفه معرفت شناسانه را به این عنوان بازی کرد.
معرفت شناسی شاخه ای از فلسفه است که شناخت، دانش و علم انسان را هدف قرار می‌دهد. این فلسفه روش های شناخت را بررسی کرده و نظریات بسیاری برای آن ها بازگو می‌کند. در حقیقت این فلسفه سعی در درک چیستی و ماهیت اصلی دانش و معرفت دارد و راه های رسیدن به آن را شناسایی می‌کند. همچنین این فلسفه به درک چرایی تحولات و یا عدم تحولات فهم کلی بشر در طول تاریخ می‌پردازد. اما یکی از سوالات اصلی این فلسفه، این است که آیا، معرفت و فهم ما از واقعیت درست است؟ فهم ما از دنیا تا چه حد به حقیقت نزدیک است؟ آیا فهمی که از طریق ادراک، تجربه، حس و دیگر راه های تعامل به دست می آوریم را می توان منبعی برای دانش و معرف قرار دارد؟

دنیا از طریق ادراک فهم می‌شود، آیا در مکانی مثل سایلنت هیل می‌توان به ادراک و فهم حاصل از آن اعتماد کرد؟

با طرح چنینی سوالاتی معرف شناسی به راستی به عنوان یکی از مهم ترین شاخه های فلسفه معرفی می‌شود. چرا که درک و فهم ما از دنیا، دانش ما را می‌سازد و انسان بدون دانش خود هیچ است. اما فلسفه اپیستمولوژی یا معرفت شناسی در کجای سایلنت هیل ۳ وجود دارد؟
Silent Hill شهری است که ترس ها و گناهان افراد را پیش رویشان زنده می‌کند. اما برخلاف دیگران، پروتاگونیست شماره سوم، فردی سالم است. به این ترتیب سوال اصلی اپیستمولوژی اینجا مطرح می‌شود. درک ما از واقعیت تا چه حد به حقیقت نزدیک است؟ آیا چیزهایی که هیثر(پروتاگونیست سایلنت هیل ۳) میبیند، واقعاً در حال وقوع هستند یا فقط بسته به درک خاص او از موقعیت شکل می‌گیرند؟ به این ترتیب، فلسفه معرفت شناسی حتی پایش را در یک بازی کاملاً روانشناسانه هم باز می‌کند. چرا که درک انسان از دنیا و دانشی که طبق این ادراک شکل می‌گیرد، یکی از موضوعات اصلی اپیستمولوژی است. و این موضوع در شهری مثل سایلنت هیل و در ماجرایی ترسناک، اهمیت بسیاری پیدا خواهد کرد.

 Dark Souls

Dark Souls

سبک: نقش آفرینی
سازنده: FromSoftware
ناشر: Konami
سال انتشار: ۲۰۱۱ – ۲۰۱۴ – ۲۰۱۶
پلتفرم: PS3 – PS4 – Xbox 360 – Xbox One – PC

و اما دارک سولز! این شاهکار تمام نشدنی و البته پوچ میازاکی، بازی عجیبی که تناقضی خاص را در خودش پنهان کرده، تناضی که در یک طرف شما را از پیشروی بازمی‌دارد و از طرف دیگر، با نیرویی عجیب و غریب که نادیدنی است شما را به پیش می‌راند.

در مواجهه با یک غول‌آخر ۱۰ بار شکست خورده‌اید؟ ”
به درک، ۱۰ بار دیگه هم منو بزنه باز میرم سراغش”

از شدت عصبانیت دسته محبوبتان را به دیوار کوبیده‌اید و همه چیزش را از بین برده‌اید؟
“این بازی لعنتی رو تمومش می‌کنم، به هر قیمتی که شده”

آن ها به طرز بسیاری پوچی به دنبال معنا می‌گردند ولی در انتها، حتی با پایان دادن به تمامی خدایان و موجودات برتری که خودشان درگیر این پوچی شده‌اند، بازهم به چرخه‌ای خواهند رسید که انتهایی ندارد

و این‌ها فقط بخش بیرونی فلسفه کاملاً ابزورد سری سولز است. بخش درونی به محتوای اصلی بازی مربوط است. محتوایی که ابزورد را درست همانند آلبر کامو معنا کرده و به نمایش می‌گذارد. انسان ها در پوچی زندگی گم شده‌اند، آن ها هیچ هدفی ندارند و فقط در سرزمین هایی نابود شده که هیچ خدایی بر آن حکم نمی راند، پرسه می‌زنند و در جست و جوی معنی هستند، اما پس از مدتی درک می‌کنند که هیچ معنایی وجود ندارد و با پذیرش این موضوع، تبدیل به Hollow می‌شوند. موجوداتی توخالی و پوچ که پوچی زندگی را پذیرفته‌اند اما همچنان برایش تلاش می‌کنند و از پا نمی نشینند. این موضوع در مورد Chosen Undead و Ashen One هم صدق می‌کند. کسانی که فقط و فقط تفاوتی اندک با دیگران دارند و در پی سر و سامان دادن به اوضاع هستند. آن ها به طرز بسیار پوچی به دنبال معنا می‌گردند ولی در انتها، حتی با پایان دادن به تمامی خدایان و موجودات برتری که خودشان درگیر این پوچی شده‌اند، بازهم به چرخه‌ای خواهند رسید که انتهایی ندارد. ادامه دادن عصر خدایان و اتش و یا خاموشیدن آن و فروبردن انسان در تاریکی‌ای که گرفتارش شده؟
و کامو چقدر خوب مثالی از سیزیف می‌آورد. مردی که از طرف زئوس محکوم شده تا سنگی را هرروز تا بالای قله کوه برساند و بعد شاهد پایین امدن آن باشد و سپس دوباره سنگ را تا بالا ببرد. او تا پایان دنیا محکوم به این عذاب است و به پوچی رسیده. این مثالی دقیق از ابزورد است. چیزی که فلسفه اصلی پس زمینه سری دارک سولز هم هست. انجام کاری به طور پیوسته و حتی عدم انتظار نتیجه‌ای متفاوت. شما فقط این بی معنایی را پذیرفته‌اید و با پذیرش‌اش به طرز وصف ناپذیری خوشحالید، همانطور که ما هستیم!

منبع متن: gamefa

[ad_2]

لینک منبع

رستگاری کریتوس (پیش‌نمایش God of War)

[ad_1]

آیا شما هم مثل ما فکر می‌کنید که کریتوس (Kratos) یک عوضی به تمام معناست؟

زمانی که اولین قسمت مجموعه بازی‌های «خدای جنگ» (God of War) روی پلی‌استیشن۲ عرضه شد، تصور کردیم با شخصیتی بزن و بهادر طرف هستیم که کسی نمی‌تواند جلوی‌اش را بگیرد؛ شخصیتی که با خشونت بی حد و مرز ، به یک ماشین آدم‌کشی تبدیل شده است. شخصیت کریتوس برای همه‌ی ما جذاب بود.

در سال ۲۰۰۷ که «خدای جنگ ۲» (God of War 2) عرضه شد، چون تجربه‌ی شگفت‌انگیز قسمت اول را به خاطر می‌آوردیم، حتی اگر هم زمان زیادی برای بازی کردن نداشتیم، بدون شک برای God of War 2 وقت گذاشتیم. به جرات می‌توانیم بگوییم که روند بازی، بدون نقص بود، اما داستان و شخصیت کریتوس، در مقایسه با آن روند بازی شگفت‌انگیز، هیچ حرفی برای گفتن نداشت. حسابی از کریتوس در بازی اول خوشمان آمده بود، ولی کریتوس God of War 2 به عنوان یک شخصیت ضد قهرمان اصلا جذاب نبود.

«خدای جنگ ۳» (God of War 3) در سال ۲۰۱۰ روی پلی استیشن۳ عرضه شد. تمام طرفداران این مجموعه اشتیاق بسیار زیادی برای به پایان رساندن قصه‌ی این سه گانه داشتند؛ قصه‌ی شخصیتی به اسم کریتوس. بیشتر گیمرهایی که God of War 3 را پس از بازی اول و دوم تجربه کرده بودند، پس از پایان بازی، فقط یک حس را به خاطر می‌آورند: خستگی. کریتوس دیگر آن قهرمان اکشن نبود، او تبدیل به یک عوضی محض شده بود؛ کسی که نه تنها با همه به بدترین شکل ممکن رفتار می‌کرد، بلکه حتی حاضر نبود چیزی یاد بگیرد.

«کوری بارلوگ» کسی است که بیشتر زندگی‌اش را برای مجموعه‌ی God of War صرف کرده. او انیماتور ارشد بازی اول بود و کارگردانی God of War 2 را برعهده داشت. او حتی در ابتدا ساخت God of War 3 را هم به دست گرفت، اما کمی نگذشت که سونی را ترک کرد و کارگردانی بازی به «استیگ آسموسن» (Stig Asmussen) سپرده شد. اما بارلوگ حالا به عنوان کارگردان جدیدترین قسمت خدای جنگ که اسمش God of War است و هیچ شماره یا کلمه‌ی دیگری را در دنباله‌ی اسمش به یدک نمی‌کشد، بازگشته است. مجموعه‌های زیاد دیگری نیستند که یک نفر، در طول ساخت تمام قسمت‌هایش، به اندازه‌ی کوری بارلوگ (Cory Barlog) نقش داشته باشد.

با این حال، خود بارلوگ هم می‌داند است که بازی‌کننده‌ها به تدریج از کریتوس متنفر شده‌اند و مخالفتی با این موضوع ندارد.

بارلوگ می‌گوید که گیمرها با کریتوس بزرگ شده‌اند. با این حال، او نمی‌گوید که کریتوس هم در کنار ما، رشد کرده و بزرگ شده است. ما کنار شخصیتی بزرگ شده‌ایم که هیچ پیشرفت و تغییری نکرده است. برای همین است که احساسات ما نسبت به این شخصیت، فرق کرده. بارلوگ می‌خواهد این مشکل بزرگ را در God of War جدید حل کند.

 

فصلی تازه

بارلوگ درباره‌ی اولین حضور کریتوس در سال ۲۰۰۵ می گوید: “در ابتدا می‌بینید که کریتوس یک شخصیت بی‌رحم و نترس است. ولی او به تدریج تبدیل به یک عوضی می‌شود. او پیشرفتی نمی‌کند. او بزرگ نمی‌شود. او در همان حالت عصبانی ابتدایی خودش باقی مانده. واقعا جالب است؛ این کاراکتر در تمام مدت فقط سقوط کرده و پایین آمده.”

نگاهی کوتاه و سریع به سه‌گانه‌ی God of War و بازی‌های فرعی این مجموعه، به راحتی عمق پایین آمدن شخصیت کریتوس را نشان می‌دهد. در بازی اول، کریتوس یک جنگجوی اسپارتان است که با «آرس» (Ares)، خدای جنگ یونان، معامله‌ای می‌کند. بر اساس این معامله، کریتوس در جنگ‌های خودش پیروز می‌شود، ولی در نتیجه‌‌ی آن وارد یک کشتار بزرگ می‌شود و حتی زن و دخترش را با دست‌های خودش، می‌کشد.

در God of War جدید، خواهیم دید که خودکشی کریتوس جواب نداده است.

تا پایان بازی سوم، کریتوس یکی پس از دیگری خدایان یونان را تکه و پاره می‌کند و نه تنها آرس،‌ بلکه سایر خدایان و الهه‌های یونان را می‌کشد. در این راه، هم‌چنین ریشه‌ی واقعی‌اش را کشف می‌کند: اینکه او یکی از پسران زئوس است. بازی سوم در حالی تمام می‌شود که کریتوس آن‌قدر زئوس را کتک می‌زند تا او بمیرد و سپس، ظاهرا خودش را هم می‌کشد.

با اینکه کریتوس از همان ابتدا هم چیزی به اسم انسانیت نداشت و فقط با خشم‌اش پیش می‌رفت، اما در بازی سوم پایش را حتی فراتر می‌گذارد و هر چیز و هر کسی که مقابلش می‌آید را نابود می‌کند؛ از پوسایدن گرفته تا هرا و هرمس.

بارلوگ می‌گوید: “او انسانیت‌اش را آن‌قدر از دست می‌دهد که دیگر مسخره می‌شود. می‌توان گفت که حدودا هر میان‌پرده‌ی بازی، با کشتن فردی آغاز می‌شود که در میان‌پرده حضور دارد. خودمان هم می‌دانیم با این روند به جایی نمی‌رسیم. واقعا جالب است، چون از دیدگاه شخصیتی،‌ بی حد و مرز بودن او را نشان می‌دهد، ولی خب باید بعضی اوقات هم کمی عقب کشید. این بعضی اوقات، حداقل در دنیای بازی ما، زمانی است که کریتوس دیگر به هیچ چیز اعتقاد ندارد و تمام باورهایش را از بین برده است.”

در God of War جدید، خواهیم دید که خودکشی کریتوس جواب نداده است. این ضد قهرمان به سفری طولانی رفته؛ سفری که طبق گفته‌ی بارلوگ واقعا بلند و بالا بوده است. او وارد سرزمینی جدید می‌شود و این بار می‌خواهد با مجموعه‌ی جدیدی از خدایان اسطوره‌ای دربیافتد: خدایان اسکاندیناوی.

کارگردان God of War می‌گوید: “او زمان زیادی را سفر می‌کند تا خودش را از همه چیز دور کند. کریتوس معتقد است که او نه تنها استحقاق این تنهایی و دوری را دارد، بلکه فقط با این کار است که می‌تواند همه چیز را درست کند. او می‌داند که پایان God of War 3 هیچ چیز را حل نکرده. کریتوس می‌گوید که طلسم شده و انگار قرار است تا ابد محکوم به زندگی کردن باشد. هر کاری که انجام دهد، نمی‌تواند خودش را بکشد. او باید این شکنجه را تحمل کند. ولی کریتوس می‌داند که برای تحمل این شکنجه، باید تغییر کند.”

بارلوگ مشخصا به اتفاقاتی که منجر به شروع God of War جدید می‌شود، اشاره‌ نمی‌کند، ولی یک چیز کاملا واضح است: برای اینکه بتوانند روند تغییر کریتوس را به تصویر بکشند، تیم سازنده‌ی بازی حس کرده‌اند که نیاز به یک عامل بیرونی دارند، یک همراه که می‌تواند در این شخصیت بی‌رحم، خوبی ببیند.

این جاست که «آرتئوس» (Arteus) وارد می‌شود: پسرِ پسرِ زئوس.

 

اهمیت خانواده

مثل خیلی از بازی‌سازان، بارلوگ هم در سن پایین وارد صنعت بازی شده است. مثل همیشه، ورود به این صنعت به قیمت از دست دادن بخش‌های دیگر زندگی‌اش تمام شده. بارلوگ در حال حاضر چهل سال را رد کرده و یک همسر و یک پسر پنج ساله دارد؛ موضوعی که روی دیدگاه او در ساخت God of War و شکل دادن شخصیت اصلی‌اش، تاثیر گذاشته است.

آرتئوس کلید آشنایی کریتوس با سرزمینی است که در آن قدم گذاشته.

بارلوگ می‌گوید: “پسر کریتوس، انسانیت از دست رفته‌ی اوست. پسر او آینه‌ای است که تمام مدت به کریتوس این موضوع را یادآوری می‌کند که راه دیگری هم وجود دارد؛ راهی که او مدت‌هاست فراموش کرده.”

با این حال، آرتئوس فقط هم یک آینه نیست. او کلید آشنایی کریتوس با سرزمینی است که در آن قدم گذاشته. با اینکه از داستان خبر نداریم، ولی بارلوگ می‌گوید که پسر کریتوس در این سرزمین بزرگ شده است؛ آن هم بدون حضور پدرش. حالا که کریتوس و پسرش دوباره به هم رسیده‌اند، پدر آرتئوس برای خواندن نشانه‌ها و صحبت با محلی‌ها، به پسرش نیاز دارد.

این سناریو، کاملا از زندگی شخصی بارلوگ به بیرون کشیده شده است.

بارلوگ ادامه می‌دهد: “همسر من سوئدی است. پسرم هم مشغول یاد گرفتن زبان سوئدی است. او پنج سال بیشتر ندارد، ولی از من بهتر سوئدی صحبت می‌کند و این موضوع را هم همیشه به سرم می‌کوبد. در حال حاضر خانواده‌ی همسرم به ملاقات ما آمده‌اند و همه مشغول سوئدی صحبت کردن هستند. من هم هیچ چیز از صحبت‌های آن‌ها نمی‌فهمم. پسرم برایم شبیه به کانالی است که به من کمک می‌کند تا کمی از آنچه آن‌ها می‌گویند، سر در بیاورم.”

تریلری که سونی سال گذشته به هنگام رونمایی از God of War نشان داد، روی آموزش‌های کریتوس به پسرش تمرکز داشت. تریلر جدیدی که از بازی نشان داده شده، رابطه‌ای متعادل‌تر را بین کریتوس و پسرش به تصویر می‌کشد. در تریلر جدید، کریتوس درسی به پسرش می‌دهد:

“برای تاثیرگذار بودن در مبارزه، یک جنگجو نباید حسی نسبت به دشمنش داشته باشد. قلبت را در مقابل بدبختی آن‌ها ببند. قلبت را نسبت به زجر آن‌ها ببند.”

با این حال، این تعلیم بی‌رحمانه‌ی کریتوس، بدون جواب از سوی آرتئوس رها نمی شود. آرتئوس مخالفت می‌کند و می‌گوید:

“اما همه بد نیستند. مادر همیشه می‌گفت کمک کسانی که می‌خواهند کمک کنند را قبول کن.”

همین مکالمه، فلسفه‌ی پشت God of War جدید و تفاوت آن را با بازی‌های قبلی نشان می‌دهد؛ بازی‌هایی که طبق گفته‌ی بارلوگ، کریتوس هر کسی که به چشمش می‌خورد یا با او صحبت می‌کرد را می‌کشت. در این تریلر، کریتوس و آرتئوس را می‌بینیم که با شخصیت‌های دیگری که دشمن نیستند، تعامل می‌کنند. حتی یک صحنه‌ی طنز هم در تریلر وجود دارد که در آن، «سیندری» را می‌بینیم؛ یک دورف که به همراه برادرش «بروک»، تعداد زیادی از سلاح‌های اسطوره‌ای اسکاندیناوی، مثل چکش ثور را ساخته‌اند.

بارلوگ می‌گوید که چگونگی روایت قصه‌ بسیار مهم است:‌ “اینکه تمام مدت بداخلاق و جدی باشید، حداقل از نظر من، چندان لذت بخش نیست. اضافه کردن کمی شوخی هم در طول تجربه‌ی بازی، بد نیست. بروک و سیندری دو کاراکتری هستند که شخصیت‌های خاص و جالبی دارند.”

بارلوگ می‌گوید که بروک و سیندری در کنار تکه پرانی، نقش مهمی در روند بازی دارند، چون تجهیزات کریتوس و سلاح‌های او را ارتقا می‌دهند. آن‌ها هم‌چنین یک داستان فرعی در بازی دارند که به خاطر حضور کریتوس در زندگی‌شان، به وجود می‌آید.

البته این دو شخصیت، تنها کسانی نیستند که کریتوس و پسرش به آن‌ها برخورد می‌کنند. این تریلر جدید با صحنه‌ای تمام می‌شود که بارلوگ می‌گوید روندی برخلاف تصورات همه دارد. کریتوس و آرتئوس «یورمونگاند» یا همان «مار جهان» را احضار می‌کنند؛ هیولای بزرگی از اسطوره‌های اسکاندیناوی که در دریا زندگی می‌کند. هر کسی که یک شماره God of War بازی کرده باشد، مطمئنا می‌داند که قرار است چه اتفاقی بیافتد: قرار است با یک غولآخر بزرگ مبارزه کنند.

با این حال، این بار قضیه فرق می‌کند. این هیولا به زبان دیگری صحبت می‌کند. کریتوس از پسرش می‌خواهد که حرف این هیولا را معنی کند و آرتئوس فریاد می‌کشد: “او می‌خواهد کمک‌مان کند.”

بارلوگ می‌گوید که شما را دست نیانداخته‌اند: “او واقعا قرار است در ماجراجویی‌های‌تان، به شما کمک کند. همه قرار نیست در طول داستان، کریتوس را بگیرند و بغل کنند، اما همه هم نمی‌خواهند او را بکشند.”

 

دنیایی وسیع‌تر

در حالی که God of War سال آینده قرار است بالاخره شخصیت کریتوس را دچار تغییراتی کند، بارلوگ می‌خواهد که ساختار بازی و روند آن هم تکامل پیدا کند. برخی از طرفداران این مجموعه، زمانی که گشت و گذار کریتوس و پسرش را در جنگلی بزرگ دیدند، تصور کردند که بازی احتمالا محیط-باز است. بارلوگ سعی می‌کند تا ساختار بازی را بیشتر توضیح دهد.

او می‌گوید: “از همان ابتدا مطمئن بودم که نمی‌خواهم یک بازی محیط-باز بسازم. دوست نداشتم یک بازی بسازم که در آن، احساس می‌کنید لیستی از کارها مقابل‌تان است و یکی پس از دیگری، گزینه‌های این لیست را تیک می‌زنید.”

بارلوگ معتقد است که بازی‌های محیط-باز از دیدگاه طراحی، یک ساختار شبیه به هم را دنبال می‌کنند: محیط‌های بزرگی که پر از کارهای تکراری و مراحل فرعی هستند. آن هم مراحل و کارهایی که از سر کنکجاوی و به خاطر اکشتاف سراغ‌شان نمی‌روید، بلکه برای انجام آن‌ها فقط یک روند مشخص شده را دنبال می‌کنید. قرار نیست God of War بازی‌کننده را به انجام مراحل فرعی سوق دهد.

بارلوگ معتقد است که بازی‌های محیط-باز از دیدگاه طراحی، یک ساختار شبیه به هم را دنبال می‌کنند: محیط‌های بزرگی که پر از کارهای تکراری و مراحل فرعی هستند.

بارلوگ در توصیف طراحی دنیای بازی خودش می‌گوید: “کریتوس و آرتئوس هدفی دارند که برای انجام آن، به تمام دنیا سفر می‌کنند. ولی همیشه چیزی در دوردست می‌بینید که چشم‌تان را می‌گیرد. ما به بازی‌کننده‌هایی که کنجکاوی می‌کنند و محیط بازی را می‌گردند، پاداش می‌دهیم. ولی هرگز آن‌ها را مجبور نمی‌کنیم در موقعیتی قرار بگیرند که از هسته‌ی اصلی خارجشان می‌کند.”

او ادامه می‌دهد: “ایده این است که ورودی یک غار را در دوردست می‌بینید، به سمت آن با قایق حرکت می‌کنید و وارد غار می‌شوید. در نهایت از سمت دیگر غار خارج می‌شوید و دنیایی تازه را مقابل‌تان می‌بینید؛ منطقه‌ای که تصورش هم نمی‌کردید آن‌جا باشد. این جاست که به خاطر کنجکاوی‌تان، پاداش گرفته‌اید. این ایده‌ی کوچکی نیست. برای همین است که اصلا بازی می‌کنم. بازی کردن درباره‌ی وجود داشتن در یک دنیا است.”

بازی‌های قبلی مجموعه‌ی God of War کاملا روندی خطی داشته‌اند و بارلوگ هم معتقد است که بازی جدیدش، می‌تواند کم و بیش به آن بازی‌ها شبیه باشد. حتی از همان بازی اول، بازی‌سازها محیط بازی را طوری طراحی کرده بودند که بتوانید مناطق مهمی که قرار است در ادامه‌ی بازی به آن‌ها برخورد کنید را از دور ببینید. حتی God of War 1 یک پازل پیچیده داشت که به عنوان مرکز یک محیط بزرگ عمل می‌کرد. همین پازل کافی بود تا به محیط‌های بزرگی که در شماره‌های آینده‌ی مجموعه، می‌توانند وجود داشته باشند، فکر کنید.

بارلوگ می‌گوید که برای راه انداختن یکی از محیط‌های بازی در God of War 1، چیزی نزدیک به سه سال روی آن کار کرده بودند. او ادامه می‌دهد: “حتی موقع ساخت God of War 2 زمان زیادی نداشتیم و به همین دلیل، قید ساخت محیط‌های بزرگ و آزاد را زدیم. وقتی ساخت بازی سوم را شروع کردم، کمی تصمیم گرفتم تا محیط‌ها را بزرگ تر بسازم. نقشه را کوچکتر کردم، ولی محیط‌هایی بسیار عمیق‌تر ساختم. با این حال، با این بازی جدید، قصد دارم تا ماجراجویی‌های کلاسیک و قدیمی را بازسازی کنم. به یاد دارم وقتی به سینما می‌رفتم، محیطی بسیار بزرگ و وسیع را جلوی خودم می‌دیدم و همه چیز آماده‌ی گشت و گذار و اکتشاف بود.”

در حالی که God of War سال آینده قرار است بالاخره شخصیت کریتوس را دچار تغییراتی کند، بارلوگ می‌خواهد که ساختار بازی و روند آن هم تکامل پیدا کند.

به نظر می‌رسد آنچه بارلوگ توضیح می‌دهد، چیزی شبیه به مجموعه بازی‌های دارک سولز است؛ بازی‌هایی که کم و بیش خطی هستند، ولی اگر در دنیای آن‌ها گشت و گذار کنید، اتفاقات خوبی برای‌تان روی می‌دهد. بارلوگ هم ظاهرا خودش این موضوع را قبول دارد. او می‌گوید که اولین قسمت دارک سولز، «اعصاب‌خرد کن، زیبا و بدون نقص» است. با این حال، بارلوگ اضافه می‌کند که God of War جدید با دارک سولز فرق می‌کند.

در توضیح طراحی بازی خودش، او مثالی زیبا می‌زند: “ما خودمان شما را در مسیری قرار می‌دهیم؛ درست مثل بچه‌ای که برای اولین بار سوار دوچرخه شده، دست شما را گرفته‌ایم. سپس دنیای بازی را برای‌تان آرام باز می‌کنیم، طوری که انگار یکی از دست‌های‌مان را رها کرده‌ایم. دنیای بازی بزرگ‌تر به نظر می‌رسد، کمی ترسناک‌تر شده و شما هم کمی به خودتان آمده‌اید. درست زمانی که احساس می‌کنید همه چیز را یاد گرفته‌اید، دوباره دنیای بازی را بزرگ‌تر و این بار دو دست‌مان را رها می‌کنیم. دیگر خودتان می‌توانید آزادانه به همه جا بروید. این روند، این جا هم تمام نمی‌شود. باز هم دنیای بازی را بزرگ می‌کنیم و همه چیز بزرگتر می‌شود. هرگز از شما نمی‌خواهیم که بروید و کار خاصی را انجام دهید. خودتان می‌فهمید که هدف‌تان چیست. ولی اگر بخواهید، می‌توانید بروید و برای خودتان همه جا را بگردید و کارهای دیگری انجام دهید. افسانه‌ها و اسطوره‌های اسکاندیناوی بسیار بزرگ‌ و واقعا شگفت‌انگیزند.”

 

بزرگ‌ترین چالش

در طول دو نمایشگاه E3 مختلف God of War را دیده‌ایم و هر بار هم کوری بارلوگ صحبت‌های زیادی از بازی کرده است. بسیار منتظر بازی هستیم و می‌خواهیم آن را تجربه کنیم، ولی واقعا نمی‌دانیم که آیا آن‌ها می‌توانند به این سطح از انتظارات، پاسخ دهند و موفق بیرون بیایند. هدفی که استودیوی بازی‌سازی سانتا مونیکا سونی برای خودش مشخص کرده، بسیار بزرگ است. می‌خواهیم باور کنیم که شخصیتی مثل کریتوس هم می‌تواند رشد کند و زندگی جدیدی برای خودش بسازد؛ همانطور که وحشتناک‌ترین مجرم‌های دنیا هم می‌توانند روزی همه چیز را کنار بگذارند. اما آیا استودیوی سانتا مونیکا سونی می‌تواند چنین داستانی را در یک بازی اکشن پر سر و صدا، درست از آب در بیاورد؟

بارلوگ بازی‌اش را زیاد با مجموعه‌های سریالی مقایسه می‌کند. او می‌گوید که سه بازی اول God of War و بازی‌های فرعی‌شان، فصل اول داستان کریتوس را روایت کرده‌اند. آن‌ها شخصیت را معرفی کردند، کاری کردند تا از او خوشتان بیاید، سپس او را تا می‌توانستند به پایین کشیدند. در مثال بارلوگ، God of War سال آینده، آغاز فصل دوم قصه‌ی کریتوس است. روند قصه و نحوه‌ی روایت آن قرار است با فصل اول تفاوت داشته باشند.

بارلوگ می‌گوید: “وقتی یک سریال تلویزیونی، کاری می‌کند که از شخصیتی متنفر شوید، سپس همان شخصیت را بر می‌دارد و کاری می‌کند تا دوستش داشته باشید، کار بسیار بزرگی انجام داده و نویسندگی آن مجموعه شگفت‌انگیز است. این کار راحت نیست؛ این که شخصیتی را تا حد ممکن منفور کنید، سپس او را بازگردانید و کاری کنید تا بینندگان، از او خوش‌شان بیاید. این واقعا شگفت‌انگیز است. در رسانه‌هایی کار می‌کنیم که چنین قدرتی را دارند.”

او به «ویلسون فیسک» اشاره می‌کند؛ آدم بد سریال Daredevil که نت‌فلیکس آن را ساخته. بارلوگ می‌گوید که فیسک بهترین مثال برای چنین شخصیتی است. سریال Daredevil فیسک را به بدترین شکل ممکن نشان می‌دهد و مطمئن می‌شود که شما او را به عنوان یک آدم بد شناخته‌اید، سپس انسانیت او را نشان می‌دهد و کاری می‌کند که با فیسک ارتباط برقرار کنید.

اینکه یک بازی بتواند به خوبی سریال، چنین چیزی را پیاده کند، اصلا راحت نیست. آن هم برای مجموعه‌ای که همه آن را با خونریزی و خشونت محض می‌شناسند. با این حال، بارلوگ نمی‌خواهد بی‌خیال این هدف شود: “کار کوچکی نیست، ولی می‌دانم که می‌توانیم انجامش دهیم. مطمئن هستم.”

برای اینکه نتیجه‌ی تمام تلاش بارلوگ و تیم‌اش را ببینیم، تا زمستان امسال صبر می‌کنیم.

منبع متن: digikala

[ad_2]

لینک منبع